CEO Andrew Wilson sagt, dass EA im vierten Quartal des Geschäftsjahres die Dynamik für EA Sports FC „neu entfacht“ hat


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Andrew Wilson, CEO von Electronic Arts, sagte, dass EA im vierten Geschäftsquartal, das am 31. März 2025 endete, für EA Sports FC „neue Dynamik“ geschaffen habe, nachdem es im dritten Geschäftsquartal zu einer „vorübergehenden Verlangsamung“ gekommen sei.
Das Gameplay-Update vom Januar – das größte Live-Service-Update, das EA jemals in FC veröffentlicht hat –, kombiniert mit der Ansprache der Spieler-Community und unserem Team-des-Jahres-Event, „hat zu einem echten Markenaufbau-Moment bei unseren Fans geführt“, sagte er. Das Feedback verbesserte sich, und die Kadenz der Flow-Up-Updates trug dazu bei, dass die Dynamik anhielt.
Dies trug dazu bei, dass die Nettobuchungen die Erwartungen deutlich übertrafen und das Spielerengagement nach dem Januar-Update zweistellig anstieg. EAs Engagement bei den Fans normalisierte sich wieder und schloss das Quartal mit einem Plus ab. Der EA-Aktienkurs stieg im nachbörslichen Handel um 5,45 % auf 162,96 US-Dollar.

FC Mobile hat auch die Erwartungen übertroffen, da das Engagement und die Akquisition im Vergleich zum Vorjahr gestiegen sind. Dies ist das Ergebnis unseres anhaltenden Fokus auf Hyperkulturalisierung, der Einführung eines Webshops im letzten Quartal, der zu mehr Nettobuchungen geführt hat, und eines erfolgreichen „Team des Jahres“-Programms, sagte er.
Dieser Kommentar zur Einführung eines Webshops ist bedeutsam, da Epic Games einen Kartellrechtsstreit mit Apple gewonnen hat, in dem es darum ging, ob Spielehersteller in ihren App-Store-Apps mit günstigeren Preisen außerhalb des App Stores werben dürfen. Webshops können Handyspielen deutlich mehr Auftrieb verleihen, da sie den Spieleherstellern die Zahlung von bis zu 30 % ihres Umsatzes an Apple oder Google ersparen.
EA arbeitet dabei eng mit den Plattformen zusammen. Wilson sagte, FC Mobile werde eine Schlüsselrolle bei der Vertiefung der Spielerbindung spielen, beginnend mit der kürzlich angekündigten Partnerschaft mit Apple und der MLS im Bereich integriertes Streaming und plattformübergreifende Fangemeinde mit dem ersten Spiel-Streaming nächste Woche.
Die Neukundengewinnung und die Anzahl der täglich aktiven Nutzer von EA Sports FC Mobile stiegen im Vergleich zum Vorjahr um über 20 %. FC Mobile bleibt eine wichtige strategische Initiative zur Steigerung der Reichweite des Fußball-Franchise.
„Ein großartiger Beweis dafür, wie wir unser Publikum durch FC Mobile vergrößern, ist die Tatsache, dass sich die vier größten Mobilfunkmärkte, darunter Gebiete im Nahen Osten und Südostasien, von unseren vier größten HD-Märkten unterscheiden“, sagte Wilson.
Das Geschäft mit Fußballspielen sei nicht nur regelmäßig das führende Videospiel in der westlichen Hemisphäre, sondern auch eine der größten Sportunterhaltungsplattformen der Welt, sagte er.
EAs American-Football-Spiele Madden NFL und College Football verzeichneten auf Konsole und PC zweistellige Zuwächse. Die Spielstunden stiegen um 68 Prozent, was zu Nettobuchungen von über einer Milliarde Dollar führte – ein Plus von über 70 Prozent im Vergleich zum Vorjahr, so Wilson.
In diesem Quartal habe die Leistung des American Footballs noch deutlich über die nationale College-Meisterschaft im Januar und den Super Bowl im Februar hinaus gereicht, sagte Wilson.
Engagement und Monetarisierung nach der Saison spielen weiterhin eine bedeutendere Rolle, da Spieler und Fans außerhalb der Saison auf EA setzen, um Sportunterhaltung zu genießen. So bot beispielsweise der jüngste NFL Draft eine hervorragende Gelegenheit, Madden NFL und College Football durch hochwertige, aktuelle Inhalte weiter zu verknüpfen, um kontinuierliches Engagement zu generieren, die Fans das ganze Jahr über zu erreichen und die Spielerbindung zu stärken, während EA ins nächste Geschäftsjahr startet.
Darüber hinaus überzeugten UFC 5, F1 24 und NHL 25 mit konstanter Qualität und einer vertieften Spielerbindung über das gesamte Portfolio hinweg. Die EA SPORTS App, die sich derzeit im Soft Launch mit La Liga in Spanien befindet, liefert positive Frühindikatoren hinsichtlich Engagement und Bindung und bekräftigt die Vision, zur weltweit führenden interaktiven Sportplattform zu werden.
„Wir planen, unsere Reichweite mit neuen strategischen Partnern in weitere Märkte auszuweiten und gleichzeitig das App-Erlebnis durch erweiterte Funktionen und personalisiertere Inhalte kontinuierlich zu verbessern“, sagte Wilson. „Unser Fokus liegt weiterhin darauf, das tägliche Engagement zu fördern, die Community-Interaktion zu stärken und langfristiges globales Wachstum zu unterstützen.“
In einem Analystengespräch sagte Wilson: „Wir haben große Ambitionen, die größte Football-Community des Landes aufzubauen und durch interaktive Unterhaltung eine führende digitale Plattform für Football-Fans zu werden. Der Start des College-Footballs im vergangenen Jahr war nur der erste Schritt.“
Wilson fügte hinzu: „Ich gebe zu, dass die Nachfrage mit ziemlicher Sicherheit gestiegen ist, da das Franchise seit zehn Jahren nicht mehr auf dem Markt ist. Aber ich würde auch sagen, angesichts der Qualität des Spiels, das unser Team entwickelt hat, und angesichts des großen Engagements der Fans.“
Er sagte, dass die Teams dieses Jahr eine engere Verbindung zwischen dem College und dem NFL-Spiel aufbauen und in den kommenden Jahren viel größere Ökosysteme rund um das kombinierte Franchise aufbauen werden.
„Wir werden dieses Geschäft parallel zum Wachstum des Sports weiter ausbauen und von der anhaltenden Begeisterung junger Fans für interaktive Unterhaltung profitieren“, sagte er.

Das Geschäftsjahr 2025 war nicht nur das Jahr mit den höchsten Nettobuchungen aller Zeiten für EA-Ports, sondern auch ein gutes Jahr für die Entertainment-Pipeline, wie Wilson den Rest des Unternehmens nennt. „Die Sims“ erzielte im vierten Quartal zum 25-jährigen Jubiläum des Spiels ein zweistelliges Wachstum der Nettobuchungen im Vergleich zum Vorjahr.
EA konnte seine Fans durch ein neues Erweiterungspaket – „Businesses & Hobbies“, die Rückkehr von „Die Sims 1“ und „Die Sims 2“ sowie die Veröffentlichung von selbst erstellten Sets zurückgewinnen. Dies markiert den besten Netto-Buchungserfolg der Franchise im vierten Quartal aller Zeiten und ebnet den Weg für die weitere Expansion des „Die Sims“-Universums in den nächsten Jahren, so Wilson.
Was Split Fiction betrifft, verkaufte sich die neue IP von Josef Fares‘ Hazelight Studios vier Millionen Mal, was laut CFO Stuart Canfield doppelt so viel war wie erwartet. Trotzdem entließ EA im Laufe des Quartals Mitarbeiter bei Respawn und anderen EA-Abteilungen, um „Ressourcen neu auszurichten, Kosten zu managen und uns auf unsere größten Chancen zu konzentrieren“.
Im Geschäftsjahr 2026 bringt EA zwei seiner bekanntesten Franchises auf den Markt: Skate (EA schreibt Skate) und Battlefield. „Skate ist als dynamischer Live-Service konzipiert und soll mit der Community wachsen und neue Möglichkeiten bieten, Kreativität, Stil und Fortschritt auszudrücken“, sagte Wilson. „Der Early Access startet im Geschäftsjahr 2026.“
Mit Battlefield verfolgt EA einen modernen, spielerorientierten Ansatz für die Entwicklung, das Testen und die Vermarktung dieses neuen Spielerlebnisses. Mit Battlefield Labs – der größten Spieletest-Initiative in der Geschichte der Franchise – bindet EA Spieler früher und intensiver ein als je zuvor, testet in großem Umfang und validiert zentrale Spielerlebnisse, so Wilson.
„Hunderttausende Menschen haben sich beteiligt und uns Feedback gegeben, das uns helfen wird, dieses Spiel von unglaublichem Ausmaß zu optimieren und auszubalancieren. Mit dem Übergang in die nächste Phase werden wir uns einem breiteren Publikum öffnen und mehr Menschen in Nordamerika, Europa und zunächst in Asien erreichen“, sagte Wilson in der Telefonkonferenz mit Analysten.
Durch Spielsitzungen mit einer Kerngruppe von Battlefield-Spielern in ganz Europa und Nordamerika hat EA Tausende von Spielstunden absolviert und die Resonanz hat die Erwartungen bei weitem übertroffen: Bis heute haben sich über 600.000 Spieler für Labs angemeldet, und seit unserer Ankündigung gab es unglaubliche 350 Millionen Aufrufe von Battlefield-Inhalten.
„Wir liegen weiterhin voll im Plan für eine Veröffentlichung im Geschäftsjahr 2026, mit einer großen weltweiten Enthüllung im Laufe des Sommers“, sagte er. Erfreulicherweise gab Rockstar Games bekannt, dass GTA VI am 26. Mai 2026 erscheint, also deutlich außerhalb der Reichweite von Battlefield.
Wilson sagte über KI: „Ich möchte auch kurz darüber sprechen, wie KI unsere Zukunft vorantreibt. Wir sehen KI als starken Beschleuniger für Kreativität, Innovation und Spielerbindung. In unseren Teams investieren wir in neue Workflows und KI-Integrationsfunktionen, um die Entwicklung, Skalierung und Personalisierung von Erlebnissen zu verbessern – von dynamischen Spielwelten bis hin zur Bereitstellung authentischer Athleten- und Team-Abbilder in unglaublichem Umfang.“
Er fügte hinzu: „Unsere Entwickler nutzen KI, um die Grenzen des Möglichen in Design, Animation und Storytelling zu erweitern und so ein tieferes, immersiveres Gameplay zu ermöglichen. Es geht darum, die Leistungsfähigkeit dieser Technologie zu steigern und neue Möglichkeiten für die Zukunft der interaktiven Unterhaltung zu erschließen.“
Canfield sagte, dass die Ergebnisse des Geschäftsjahres 2025 Nettobuchungen in Höhe von 7,36 Milliarden US-Dollar enthielten, ein Rückgang um 1 Prozent. Die American-Football-Spiele übertrafen die Marke von 1 Milliarde US-Dollar an Nettobuchungen, ein Plus von 70 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Dieses Wachstum wurde durch die Schwäche bei Apex Legends ausgeglichen.
Die Nettobuchungen für das komplette Spiel beliefen sich auf 2,02 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 1 %, bedingt durch die Stärke von EA Sports College Football 25 und neue Blockbuster-Veröffentlichungen wie Split Fiction und Dragon Age: The Veilguard, die die Vorjahresbeiträge von Star Wars Jedi: Survivor und die Schwäche der Verkäufe des kompletten Spiels EA Sports FC 25 ausglichen.
Die Nettobuchungen für Live-Dienste beliefen sich auf 5,34 Milliarden US-Dollar, ein Rückgang um 2 %, was auf etwa vier Punkte Gegenwind durch Apex Legends sowie etwa drei Punkte Gegenwind durch die Schwäche von FC Ultimate Team im Dezember und Januar zurückzuführen ist. Diese Gegenwinde wurden teilweise durch die Stärke des American Football ausgeglichen.
EA hat die Veröffentlichung von Skate und Battlefield für das am 31. März 2026 endende Geschäftsjahr geplant. Hinzu kommen Veröffentlichungen wie EA Sports F1 25 am 30. Mai und vier weitere EA Sports-Titel für das am 30. September endende Quartal – EA Sports College Football 26, EA Sports Madden NFL 26, EA Sports NHL 26 und EA Sports FC 26.
Eine ermutigende Erkenntnis: Wilson und Canfield machten weder den durch Zölle verursachten Gegenwind noch die schwierige Wirtschaftslage für irgendetwas verantwortlich.
Wilson wurde zum makroökonomischen Umfeld und der Frage befragt, ob dies die Nachfrage dämpfen würde. Würde er höhere Preise anstreben und die Preissetzungsmacht für die IPs prüfen?
Er sagte, die größten Franchises des Unternehmens hätten sich über die Jahrzehnte hinweg gut entwickelt, seien aber nicht immun gegen makroökonomische Ereignisse gewesen. Er betonte jedoch, dass die Marken selbst in schwierigen makroökonomischen Zeiten „unglaublich widerstandsfähig“ gewesen seien.
„Normalerweise laufen unsere größten Franchises sehr gut, und das aus gutem Grund. Unterhaltung ist ein menschliches Grundbedürfnis. Das war schon immer so. Heute ist unsere Form der Unterhaltung für einen Großteil der Weltbevölkerung die erste Wahl, und dieser Wert wächst jedes Jahr mit dem Wachstum unserer Branche“, sagte Wilson. „Und wir bieten einen unglaublichen Mehrwert. Wenn man bedenkt, wie viel Geld ein Spiel kostet und wie viel es kostet, es über 365 Tage zu verlängern und zu verbessern, ist es immer noch ein unglaublicher Mehrwert, diesen Unterhaltungsbedarf zu decken.“
Er sagte, EA sei überzeugt, auch in einer Welt, in der wir möglicherweise nicht vor einem spürbaren wirtschaftlichen Abschwung gefeit sind, weiterhin „unglaubliche Unterhaltungserlebnisse bieten zu können. Wir sind überzeugt, dass wir widerstandsfähig sein werden und dass wir dadurch im Laufe der Zeit unsere Preismacht stärken können.“
Auf die Frage nach der Verzögerung von GTA VI sagte er: "Ich bin mir nicht sicher, ob ich etwas zum Rest der Branche und ihren Veröffentlichungen oder Veröffentlichungszeitpunkten sagen kann, außer dass es heutzutage typischerweise viele Jahre dauert, Spiele zu entwickeln und zu erstellen. Wenn man nicht schon bereit für die Veröffentlichung in diesem Zeitfenster wäre, wäre es unwahrscheinlich, dass es schwierig wird, sich vorzubereiten und ein Zeitfenster zu nutzen, das ansonsten möglicherweise weniger wettbewerbsintensiv wäre, als wir es im Vergleich zu Battlefield früher erwartet hätten. Wir haben die ganze Zeit gesagt, dass wir auf ein Zeitfenster hingearbeitet haben, das unserer Meinung nach für Battlefield am sinnvollsten ist. Wir würden jedoch nicht in einem Zeitfenster starten, von dem wir denken, dass es den Wert, den wir in die Franchise investiert haben, oder den Wert, den unsere Spieler unserer Meinung nach daraus ziehen, wenn sie erst einmal einsteigen und anfangen zu spielen, schmälert. Ich denke, ohne zu weit zu gehen, dass dieses Zeitfenster jetzt klarer ist als zuvor, und wir fühlen uns sehr zuversichtlich, Battlefield und andere Spiele zu veröffentlichen."
Canfield Battlefield wurde über mehr als vier Jahre von mehreren Spielestudios entwickelt. EA hat die Kosten über die Jahre getragen, und bald wird sich die Investition auszahlen.
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venturebeat